Dragon Ball Z Raging Blast 13/11/09

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Dragon Ball Z Raging Blast 13/11/09

Mensaje  Onerakos el Dom Nov 08, 2009 5:54 pm

Especial Dragon Ball Z Raging Blast - Increíbles vídeos exclusivos y una completísima entrevista a Ryo Mito, productor del juego

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Probamos la esperada nueva entrega de la serie y os contamos todo lo que estáis deseando saber: control, novedades, personajes...
Ultimagame.com
17 de Julio, 2009

1ª) Al habla... Ryo Mito
2ª) A los mandos de Raging Blast
3ª) Fiel al espíritu de Dragon Ball
Si hay algo de lo que salimos convencidos tras probar Dragon Ball Raging Blast es de que hablamos de mucho más que una versión en alta definición de la saga Tenkaichi. Detalles como la posibilidad de luchar online, las novedades jugables o el simplificado sistema de control merecían mucho más que toda nuestra atención, también una entrevista a Ryo Mito, el productor del juego- sin duda, una de la más completas que encontaréis por la web -. Lo prometido es deuda, así que ahora... ¡A disfrutar!

Al habla... Ryo Mito

Nuestra prioridad en el Namco Bandai European Tour era llegar hasta Ryo Mito, productor de Dragon Ball - Raging Blast y hacerle llegar vuestras preguntas más repetidas: el número de personajes reales (sin contar transformaciones), las características del modo historia, las novedades reales en el sistema de juego...

Aunque Ryo se hizo de rogar un poco nuestros redactores consiguieron no sólo esas respuestas, también la de otras curiosidades: ¿Qué es lo que más trabajo le ha dado al equipo creativo? ¿Cuál es esl personaje favorito del productor? Y... ¿A qué otro personaje metería en el plantel de luchadores? Todo esto, y mucho más, en nuestra entrevista.



Sin duda alguna, el comentario más interesante fue el del número de personajes; ya sabemos que el juego rondará los 40/50 personajes sin transformaciones y que habrá más de 120 si contamos las personalizaciones de ropa (eso nos a una media de 2-3 ropas por personaje). Donde no pudimos ahondar más fue en el nuevo sistema equivalente a las cápsulas que se está creando para el juego, porque es uno de los puntos que el equipo creativo no quería desvelar... todavía. ¿Será realmente novedoso?

Además de la entrevista con Ryo, nuestra visita a la Sala Shoko de Madrid nos permitió probar a fondo las posibilidades del título en una versión preliminar, en varios vídeos que encontraréis en este artículo y en la ficha del juego. Tenemos que disculparnos por la calidad de la iluminación y especialmente la del sonido, pero creednos si os decimos que hemos hecho todo lo posible con el material que teníamos...

A los mandos de Raging Blast

Aunque sólo tuvimos algunos minutos para probar el juego - había que dejar jugar a otros periodistas, no importa lo fuerte que intentásemos aferrarnos al mando - los combates que disputamos nos dieron muchísima información sobre el control del título, que es ahora mucho más sencillo (aunque no demasiado intuitivo, ni para recién llegados ni para jugadores veteranos)

- Los super-ataques se han asignado al stick derecho, por lo que ahora realizarlos es tremendamente sencillo, basta con pulsar en la dirección adecuada. Claro, ahora resulta más importante estar enfocando al enemigo y estar a la distancia adecuada (ya que de muy cerca son muy sencillos de parar, y nos dejan casi vendidos). Claro, también es importante tener la energía suficiente (al menos la mitad de la barra), Ki que podemos recargar pulsando abajo en la cruceta digital.

- L1 y L2 (LB y LT) son ahora los botones para volar/bajar al suelo (respectivamente), el cuadrado (X en 360) la base de nuestros combos, el triángulo (Y) el ataque energético básico, la X (A) la embestida para perseguir al rival o esquivar y círculo (B) el movimiento especial. Este movimiento cambia completamente entre personajes, y puede ser un agarre con combo (agresivo, caso de Vegeta o Freezer) o un teletransporte (defensivo, caso de Goku)

- En la versión del E3 uno de los botones del mando se perdía; pues bien, ya podemos adelantaros que R2 / RT no estará desaprovechado, y servirá para que podamos transformar a nuestro personaje (siempre que incluya esa opción) hasta en cuatro estados, manteniendo el botón pulsado y combinándolo con una dirección (arriba/abajo/izquierda/derecha). En la versión preliminar que probamos Goku y Vegeta empezaban como super-saiyans, y podían destransformarse en cualquier momento (aunque para transformarse gastaban un poco de energía), mientras que otros personajes, como C-18, no tenían esta opción. Es de esperar que otros luchadores, como Freezer, puedan pasar directamente a su última transformación desde la primera...
Eso sí, destacar que al perder la transformación el moveset de golpes especiales de nuestros personajes cambiaba sustancialmente, y Goku pasaba de lanzar ataques energéticos a una embestida con el kaioh-ken (o Técnica de kaito) o el lanzamiento de la Fuerza Universal (Genkindama).

- Más allá de la guardia (R1 / LB) el juego nos proponía unos esquives muy similares a los de Budokai Tenkaichi 3 que resultaban ideales para pillar con la guardia baja al rival. Desgraciadamente la I.A. rival era muy pobre para probarlos en profundidad (y no había opción 2 jugadores disponible), pero resulta un punto muy prometedor.

- Los Raging Blast, los ataques que dan nombre al juego, todavía no estaban implementados en esta versión. Según los creativos son espectaculares combos de persecución que suelen terminar con una secuencia especial.

Fiel al espíritu de Dragon Ball

Sin duda uno de los puntos que más nos encandiló de este Raging Blast es lo fiel que resulta a la serie de animación original, la obra maestra de Toriyama. Se ha partido de todos los logros conseguidos en Tenkaichi 3 (como las transformaciones ingame) y se han pulido y perfeccionado. Nosotros nos quedamos con tres claves:

- Los ataques especiales más fieles jamás vistos en la saga. Cada personaje tendrá como señal de identidad algunos de sus golpes propios más famosos, y al utilizarlos veremos una escena especial idéntica a la animación, plano por plano. Por ejemplo, si Goku ataca con la Técnica de Kaioh lo hará igual que cuando luchó contra Nappa: golpe en el estómago, lanzar al rival hacia arriba, perseguirlo, volver a golpearlo contra el suelo y cogerlo con un brazo antes de que lo toque. El resultado, ni que decir tiene, es muy espectacular.

- Los escenarios. Uno de los puntos más trabajados del título son las localizaciones donde tendrán lugar los combates, que recrean lugares míticos en la serie, como Namek o el desierto de los Juegos de Cell. La gracia está en que ahora son completamente destructibles por nuestros rayos y ataques especiales, y además pueden servirnos para acorralar a los rivales. Lanzar a un personaje contra una gran roca y romperla a golpes con su cuerpo (viendo como se resquebraja al principio, luego caen pequeñas piedras y al final estalla en pedazos) no sólo aumenta el daño de nuestros golpes, además no tiene precio...
Eso sí, en esta versión preliminar del juego había importantes problemas con el juego de cámaras, demasiado juguetonas; al luchar detrás de una montaña o debajo del agua era muy fácil perder de vista al rival (y casi toda la pantalla), y no había posibilidad de centrar la cámara manualmente.

- Una banda sonora compuesta especialmente para el juego, siguiendo los míticos temas de la serie. En lugar de limitarse a homenajear el clásico con sus músicas originales - algo ya hecho en otras entregas - se han creado nuevas melodías más rápidas (porque los combates son mucho más cortos), pero siempre dentro del mismo estilo. Esto se completa con las voces japonesas de los personajes, aunque ya nos adelantaron que en el título estarían las 2: las americanas (horribles, sobre todo para los que estamos acostumbrados a ver anime) y las originales.

Todavía nos queda mucho por desvelar sobre Raging Blast, desde el plantel de personajes a cómo funcionará el nuevo sistema de capsulas o las posibilidades del modo historia y los combates online. Por supuesto, en la web iremos informándoos puntualmente de esta - y muchas otras - claves relacionadas con el juego. No nos perdáis de vista...
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